研究主作者、美國佛蒙特大學(University of Vermont)精神醫學助理教授查拉尼(Bader Chaarani)告訴法新社,他本人是一名具神經成像學專業知識的電玩迷,因此自然而然地被這個主題所吸引。

先前的相關研究都聚焦在有害影響上,將電玩與憂鬱症和攻擊性增加連結在一起。查拉尼說,然而,這些研究受到參與者數量相對較少的限制,尤其是涉及腦部成像的研究。

針對新研究,查拉尼及其同事們分析了由美國國家衛生研究院(National Institutes of Health)所資助,且正在進行中的大型青少年認知發展(Adolescent Brain Cognitive Development,ABCD)研究數據。

研究人員檢閱了約2000名9歲和10歲兒童的調查答案、認知測驗結果及大腦圖像。這些兒童被分為兩組,一組是從未玩過電玩的人,另一組則是一天遊玩電玩3個小時或更長時間的人。

之所以選擇3小時這個閥值,是因為其超過美國兒科學會(American Academy of Pediatrics)針對年齡較大的兒童遊玩電玩1至2小時的使用螢幕時間指南。

研究人員要求兩組兒童都進行兩項任務,並對此進行評估。

第一項任務是要求孩子們看到指向左邊或右邊的箭頭時,盡快按下左或右的按鍵。孩子們還被告知,若看到「停止」信號就不要按任何按鍵,以衡量他們控制衝動的能力。

在第二項任務中,孩童們會看到人們的臉,然後被詢問這些臉孔是否與後來所出示的圖片相配對,以測試他們的工作記憶。

在使用統計方法控制可能改變結果的變量,如家長收入、智商和心理健康症狀後,研究團隊發現,電玩玩家在這兩項任務上都表現得更好。

當這些孩童在執行任務時,研究人員使用功能性磁振造影(fMRI)對他們的大腦進行掃描。結果顯示,電玩玩家的大腦在與注意力和記憶相關的區域表現出更多活動。

研究作者在其論文中總結道,「研究結果提出了一個非常有趣的可能性,即電子遊戲可能可以提供具可測量神經認知影響的認知訓練體驗。」

查拉尼指出,目前尚無法得知是更好的認知表現與遊玩電玩的時長之間的因果關係。

隨著研究持續進行,該團隊希望獲得更明確的答案,因此他們再次觀察同一批孩童長大後的表現。

這也將有助於排除其他潛在因素,如孩童們的家庭環境、運動和睡眠品質。

未來的研究也可以從了解孩童們遊玩的電玩類型中獲益,儘管在10歲時,孩童們更傾向於喜歡遊玩《要塞英雄》(Fortnite)或《刺客教條》(Assassin's Creed)等動作類遊戲。

查拉尼說:「當然,過度使用螢幕不利於整體心理健康或生理活動。」但他表示,研究結果顯示,遊玩電玩的螢幕使用效益可能優於在YouTube上觀看影片,因為後者沒有明顯的認知影響。

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